交響型モードレッドのメモ

絶対自分で忘れるタイプのゴミボスだから行動をメモしておく

 

・物理超堅い

ファルですら抜くのにバフ100万は必要

・魔防0

風魔剣がこの時代交響叛逆しか無かったからここはクソだったなって

・防御貫通90%

ミリオンアーサー以外はまともに防御なんて撒けねえんだから素直にデバフEXデバフ天恵にしろ

・天恵

技ーサー>ネロ>魔5%>ペリ>>>>>>>>その他魑魅魍魎

理由としては他職で使える最強デバフのキサクラデル・グレネを強化できるから

ぶっちゃけ賊が自職デバフ0だとしても兵以外の3人がこいつら投げるだけで5cカンストする

・デバフの位置

本体と右を1:2程度で分ける、基本単体は右

・4cトリス5c魔ーサー

これやると6cまでは確定で耐えれるけど7c以降耐えたい場合はとにかくデバフ

ちなみに兵が団長か賊が山猫を持っている場合そもそも5cで逝くから今はそこまで無理して耐える必要はない

・バフデバフ

物理のみ、チェインできるからHP依存の魔バフデバフできりゅ~~~って奴はテキストを1億回見直してくれ

【MHF-Z】死なない努力をしよう

布教をした結果最近僕の周りでMHFを開始した人が割と居るのですがその内半分程が数ヶ月、早いと2周間でやめる人が多く

 理由をざっくり聞くと『敵の攻撃が痛すぎてすぐ死ぬから面白くない』なんでとりあえず生き残る方法だけ書いておきます

 

①受けるダメージを減らす

・防御力を上げる

んな事分かっとるわハゲって内容なんで特に説明は要らないと思います

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・元気のみなもとを使う

1日5回(初心者は10回)使用可能なアイテムで受けるダメージが70%軽減されます

 このアイテム自体は入手しようと思えばいくらでも手に入りますし後半になったら使う機会が減るのでソシャゲで石コンテぐらいの感覚で使って大丈夫です

 ちなみにこのアイテムはもし死んだとしても効果は持続します、親切設計

 

・狩護防具を使う

このゲームには”GP”もしくは”ZP”と名前の後に付くのが特徴の”狩護防具”と呼ばれる物がありこの防具を付けているとダメージが割合で軽減されます

5部位 30%

4部位 27%

3部位 24%

2部位 17%

1部位 10%

大体他装備との兼ね合いで真面目に組むと3個入れるのが限界ですが1部位入れるだけでも1割軽減されるので大分ダメージが減ります。

 ただしみなもと状態になっている場合そちらの方が優先されるので飲む場合は特に気にしなくておkです

 

・秘伝書育成ミッションを行う

長いんで詳しくはマイミッションで調べてください

被ダメージの事だけを考えると163弾まで消化すれば受けるダメージが10%軽減されます(みなもとと重複可)

 

・回避失敗補正を適用させる

実はこのゲーム回避やガード行動を取った直後に被弾すると受けるダメージが減ります(軽減率不明、恐らく10%)

これ避けれないなって思ってもとりあえず転がっておくだけでも意味があるのでとりあえず回避なりガードなりをする癖はつけておきましょう

 

②ダメージを受けなかった事にする

・女神を付ける

『女神の抱擁』と言うダメージを受ける際に1/4の確率でダメージを0にするスキルがありこのスキルを防具で発動させるのは現環境では困難なのですが

 祈祷の泉で聴くことができる歌姫の歌(名前知らなかったけどセクレアールって言うらしい)を聴けば90分間このスキルが発動します

 貢献ポイントが勿体無いので常時聴くのは辛いですが辿異種と戦う時等におすすめです

 

パートニャーを連れている場合『女神の調べ【小】』を取得している場合『女神の抱擁』と重複しないのでソロの時には付けておきましょう(※大では抱擁と重複するので注意)

 

・トリプル願いを持つ

あとはマイトレ管理人から1日1個貰えるアイテムの『乙女の心【避】』

それを3個組み合わせて手に入れる『乙女の願い【避】』

更に3個ry『乙女の全て』があります

それぞれ受けるダメージを1/8で1にするアイテムなのですが大量に入手するのが難しく1/8の確率で壊れてしまうので最難関クエストに持って行く人が居る程度の物です

 

・絶防を使う

スキル『絶対防御姿勢』を発動すると一定時間毎にダメージを受けなかったことにするバリアを展開します

・・が、防御が剥がれている状態で攻撃力が80%になってしまうデメリットがあるので本当に死ねないクエスト以外の時は発動しない方がいい事が多いです

 

③ダメージを受けた後に回復する

・プーギーにアイテムを持たせる

GR350になるとプーギーにアイテムを持たせる事ができるようになりそのアイテムの最大所持数の回数分だけダメージを受けた際に自動的に使用してくれます

基本的に回復薬グレートを持たせておくと5回ぐらいは使ってくれるので大分死亡率が下がります

 

・吸血を使う

スキル『吸血』が発動している場合ダメージを与えた際に確率でHPを回復します(吸血+2を辿異スキルで強化した場合確定回復)

上述のみなもとと組み合わせる事でこのスキルで回復する事前提の猛攻撃も可能です

過剰に回復した分は攻撃力上昇にもなるのでダメージ喰らわないから無駄になる事が無いのも◯

 

NPCに粉塵を使ってもらう

パートナー、ラスタ、一時ラスタ、レジェンドラスタはダメージを受けた際に生命の粉塵を使用してくれます

・・が、レジェンドラスタ以外は『火事場+1』以上のスキルが発動している場合使ってくれなくなります

現状のMHFで火事場を外すのは特殊構成になりますが生存力自体は上がるので選択肢としてはありです

 

カタソの開拓者達 はうとぅ

個人運営サイト"Tkm Online"のサービスの1つ、カタソの使い方についてざっくり書いていきます

カタンの遊び方は別に書くのでとりあえずカタンのルールを知っていると言う前提の元書かせて貰うのでご了承を。

 

①まずサイトのトップに行きます

"カタソ"で検索をすれば一番上に出てきます。

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Tkm Online (http://tkmax.github.io/tkmonline/)

②部屋を選ぶ

遊ぶ相手が居ない場合は野良卓の1番に、知り合いとやる場合は身内卓の開いてる所に入りましょう、今回は4番の部屋を選択します。

 

部屋の横の数字が部屋に居る人数、オレンジになっている所がゲームが開始している証

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③入室する

このサイトは登録も広告も無いのでただ名前を入力して入室するだけです

ただし半角英数のみしか使えないのでそこだけ注意してください

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④部屋の機能

無事入室できるとこの様な感じになります

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左上の効果音、ベル音のボタンは音を切るかどうかで5%となっている所は音量調節のツマミです、ただデフォの状態でも相当音がでかいのでむしろ1%にするのを推奨します。

ベルのボタンはそのまま相手にも伝わる音が鳴りますがログが流れる上にキーボードを破壊したくなる程うるさいので死ぬ程あったまった時か値落ちした人を起こす時以外は基本的に押さない方がいいです

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ダイスのボタンが"1~99"になっており基本的にはこの数字を使い順番を決めます

f:id:NASA-wil:20161023132002j:plain←この場合モブ2、モブ1、モブ3、私の順番

席が決まったら順番に着席していくのですが一人回しも可能なぼっちにも優しい仕様の為に連打すると2枠取ってしまうのでそれだけ注意してください

3人以上着席した後に開始を押すとゲームが始まります

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下の黒枠はチャット欄となっておりそのまま文字を入力して会話する事が可能です

ゲームに参加している人はその色に、参加していない人は一律で白色になります

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後はカタンのルールとほぼ一緒です、交渉はボイチャできる仲なら口で行い文字限定の場合は以下の様にやるといいです

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2.0EX2雑感メモ、とりあえずユニットだけ

名前だけ書くんで効果は適当にWikiでも確認してください

https://www53.atwiki.jp/codeofjoker/pages/2661.html

例の如く5段階

 

【赤】

ブラックナイト:2

・1マナ4000は硬そうに見える

・ほぼバニラなので8Pで採用でそれ以外はさようなら以外言う事が無い

 

夢笛のアリア:2

・互換カードなので言うことは特に無い

・カーバンと属性が合わないからそこだけちょっと気になるねって感じ

・凄いどーでもいいけど夢笛ってむてきなのかむふえなのかるいるなのか誰か教えてください

 

クイーンアント:ー

・最速で出さないときつめなのにリアニ対象少なくない?

・出たら凄い強そうに見えるし相手からすると即壊したいユニットに見えるしデコイには向いてそう

・これは実際に使わないと正しい評価ができないタイプ

 

ジャックザリッパー:4

・マーヤ以上にお手軽に出せる1000焼きおばさん

・痒い所に手が届く性能してるしいい子

・軽いマナからガイアとかで焼き残した部分を壊しつつバーンするすごい奴だよ

・関係ないけど僕のカルデアにまだ来てないんで早く実装してください

 

雷神エルサンダー:2

ヒエラティックテキスト使って3500ぐらいBP上がって護る巨人と同じぐらいって感じ

・属性がエンビルと合ってる分こっちの方が採用されそうな気はする

・関係ないけどエルサンダー使うよりサンダー使った方が資産評価上がるし良くないです?

 

寝坊のヒュプノス:1

・恒久的に残る事さえできれば強そう

・こいつの効果を十全に使う為に軽減をしてはいけない為出るのは3ターン目以降になりがち

・そのタイミングで4マナ6000を出してこの世界で生き残れるかと聞かれると否

・効果発動した所は可愛いから減量して欲しい

 

シュヴァルツティーガー:1~2?

・相手を寝かせて殴るのではなく寝てる相手がが居るなら殴れる

産廃一歩手前入ってる気もするけど機能しないタイミングが無い訳でもない

・関係無いけど逸見さんがほんへで地団駄してる所すき

 

ライトニングドラゴン:4

・加護、8000ってだけで凄い強そうに見える

・追加で対象を選ばない呪縛か一時的な除去ができる、殺意

・FFの方のライトニングさんもこれぐらい圧を出して欲しい

 

流精ティターニア:3

・ロキorヴァイパーは便利

・インセプをサーチしたいけど手札も低マナも使えないニケ系で使えそう

 

エンパイアソルジャー:ー

・戦士デッキを自他共にまともに作られた物を見てない為強さが分からない

・カード一覧見て思ったのは粛清の聖騎士とロイヤルソルジャー効果一つになりません?

 

メデューサ:2

・運用的にはシズクみたいな感じになりそう

・自壊しないスレイヤー

・バンシーでサーチしない為ロキのアクセスがブレないのがポイント

・関係ないけど宝具レベル4なのちょっと気になるからあと1個でて欲しい

 

地剣の土方:3

・クイーンアントと同じく墓地から蘇生したい奴を安定供給できないのが悩

・現状死産と化してる青沖田からすると神様の様な存在

・現環境だと微妙な感じだけど今後入る余地はありそう

・ドカタザムライ呼ばわりされてるの流石にかわいそう

 

ハムシューター:1

・こいつOCさせるなら1ドロー出来る犬も居る

・ポイント高い時にブリジズにぶちこまれる未来しか見えない

 

月弓のセレーネ:2

・ほぼバニラなので便利以上の言葉が無い

・読みが分からないシリーズ第2弾

・つきゆみなのかつくよみなのかつきよみなのかコレガワカラナイ

 

ラードーン:2

・3マナ6000ほぼバニラ枠、ポイント次第で入れ替えよう

・関係ないけどこれの赤いverの人最近Twitterで見ないけどどーなったんですかね?

 

栄剣・デュランダル:3

・緑単武身を組む時に色々と楽しめそう

・とびだせおばさんと組み合わせれば先3辺りに軽減無しで我が刃振るえそうなのは◯

・草薙と比べて体力に自信が無いのでそこだけちょっと気になる所

 

宇宙魍魎コ・モーノ:2

・小物言うだけあって弱い者いじめして死ぬ面白い奴

・今弾紫はカードオタク向けじゃなくてSRを持ってない人も最低限戦えるカードを作ったんだと思う

 

樹海のドリアード:2

・中盤溢れがちな紫ゲージを小出しで消費出来るんでお得な気持ちになる

・秩序6000を立てれるので鰤系デッキ相手に盤面に残る確率が上がるのが嬉しい

Wikiの表記がガバってるから最初秒で1点付けようとして生放送と齟齬があるのに気が付きました、うんち

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アマゾネス:3

・ゲージ消費が中々大きいけど負けてる時限定青沖田付与って考えると中々強い

・こいつの真価はナギみたいなユニットが来た時に出そう、今後に期待

・関係ないけど遊戯王のアマゾネス強化まーだ時間掛かりますかね?

 

転生・毘沙門:3

・単純にリセットカードなので色が出てきただけで相手に意識をさせるカード

・当時より人の業に引っかからない筈なので盤面破壊効果に対しての信頼度は高い

・転生前と比べて連打できない所だけ気になる

Wikiの表記ガバシリーズ第2弾

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・軟弱な壁は灰と化して絶壁は覚悟を迫るのは実質ミッドレンジ赤黄だし初心者にオススメ

個人的JOKERの評価

評価方式は1~5

5:他の物より頭一つ抜けている、これ以外選択する余地の無いレベルの物

4:3より1ランク強いがまだ常識的な範囲の物

3:基準点、今回は1.0で恐らく一番採用率の高かったと思われるワンハンを指定します

2:どうしてもこのJOKERでないと出来ない行動があるが強い訳では無い

1:何で存在しているのか分からない、早急に上方修正すべき

※純粋に性能だけ見てるのでDOBは評価に入れてないです

 

緋神 仁 DEATH

JOKER1:インペイルメント

CP2、単体に7000ダメージ

評価:2

バニープレリュードで実質インペだけどこれ流石に可哀想だから修正してあげるべき

力不足感は否めないけど使いやすいのは利点、1体殺すって書いてあるJOKERの中では一番軽いので初心者はとりあえずこれを使っておけば裏目は少ない

 

JOKER2:パニッシュメントブレイク

CP5、全体に7000ダメージ

評価:2

弱い訳では無いんだけど今5マナあったら相手の盤面全部焼くの意外と簡単だよねって言うお話

 

 

御巫 綾花 JUSTICE

JOKER1:ブレイブシールド

CP1、ユニット1体の行動権を回復する

評価:2

殴る、もう一回殴る、相手は死ぬ

ウィニー系デッキはとりあえず入れとけ

 JOKER2:ディバインシールド

CP3、自分のユニット全ての行動権を回復する

 評価:3

主にワンショット系で使用される、どちらかと言うと脅迫の意味が強いJOKERで相手に除去をさせようとすると強いのかもしれない

 

 星 光平 THE STAR

JOKER1:スターライト

CP1、相手のCP5以下のユニット1体を手札に戻す

評価:2

1マナ単体除去としては優秀だけどあくまで取れるのはテンポだけなので使い所に注意

 

JOKER2:ライズアンドシャイン

CP4、お互いのユニット全てを消滅させる

評価:2

昔は純粋にアドが増えるカードが条件が厳しい等で使えなかったりした為に逆転の切り札として使いやすい部類のジョーカーだった・・が

自身のマナ増加と盤面のリソース回復力が高まった環境によりとても苦しい事に

ジョカが無かったらもう少し使われてたかも知れない

 

鈴森 まりね THE MAGICIAN

JOKER1:リトルウォント

CP6、CP+8

評価:1

劣化ドリームキャッチャー、中途半端な夢は叶う物も叶わない

余程の必殺コンボが来ない限り使われる事は無いでしょう

 

JOKER2:ワンダフルハンド

CP3、カードを5枚ドローする

評価:3

3回に渡る下方修正を喰らったが2.0はJOKERが手札に入らなくなったので実質上方修正

マナ加速を採用せずにこれを使った場合キルターンが大体2ターン程遅れる事を考えてこう

痒い所に手が届かなくなった感はあるがリソースを大幅に稼げるのは唯一無二の性能

 

山城 軍司 THE CHARIOT

JOKER1:ターミネイトコマンド

CP1、自分のユニット2体に【貫通】と基本BP+2000を付与する

評価:2

執筆時点(2.0ex1)では沈黙を簡単に付与出来る青と非常に強力な焼きを持つ紫が常に環境に居る為そもそも効果を付与出来るユニットが盤面に残り辛いのが苦しい所

環境次第では化ける可能性を秘めているので今後に期待したい

 

JOKER2:マッシヴサージ

CP0、自分のユニット全てに【不屈】と基本BP+5000を付与する

評価:2

こちらも盤面に残り辛いのが難点だがオーバーキルになるレベルの圧殺は可能

状況次第では相手の心が折る事が出来る事もあるので対戦相手が解決札が乏しい事が多いゲームを始めたての頃に使用すると轢き殺しが簡単にできるのでその時期に限ってはオススメしたい

 

京極院 沙夜 THE MOON

JOKER1:冥札再臨

CP2、墓地のカード1枚を選択して手札に加える

評価:2

とにかく丸い効果、OC作れるとか色々な強みはあるけどゲージとCPを払ってまで使いたい効果では無いかなと言うのが正直な感想

メタカードを複数引くと事故るデッキで2枠目として採用するのが丸いと思われる

 

JOKER2:明天凶札

CP4、相手の手札を全て墓地に送る

評価:4

珍獣使えなくなってる諸悪の根源から正直私怨だけで5にしたいです

2マナ重くなったとは言え大JOKERになり発動タイミングが2ターン程早くなり相手からするととても強力なプレッシャーを放っておりグレイブガーディアンとの組み合わせも強力

今までの明天は撃つターンが遅い、1回しか撃てないと一撃必殺の様な性能だったが2.0より1試合で2回以上撃てるのが非常に強く2回ケア出来るデッキは稀

まあこいつ気にして手札ガシガシ使う人が多いから1試合に2回使う事なんてもう無いんですけどね

反面自分のリソースを回復するカードではなく肉を切らせて骨を断つタイプである為採用するデッキは選ぶ印象

 

黒野 時矢 THE EMPEROR

JOKER1:デリートレイト

CP3、相手のユニット1体を破壊する

評価:1

焼きもバウンスもできなくて選択出来るユニットを破壊したい状況が現環境で余りにも無い為ポイント以外での採用が見込めない

3マナもあればデッキを回すなり盤面を整えるなりしたいので現状使う意味はあまり無い

 

JOKER2:ヘレティックスカー

CP7、相手ライフに2ダメージを与える

評価:2

昔と比べて展開力が非常に高くなった現在のCOJであとスカー溜まったら終わりと言うゲームを行うのは非常に難しく使用したターンの間他に何もできなくなってしまうのも辛い所

 

リナ・ヴァレンタイン THE EMPRESS

JOKER1:インサイトストライフ

CP1、自分のユニット1体にスピードムーブを付与

評価:2

前のめりのデッキで1点をもぎ取りに行くのは強み

ヘレティックスカーと違い盤面を取った後に1点を削りに行けるのも好印象

 

JOKER2:シャープリィスライヴ

CP4、自分のユニット2体をオーバークロックさせる

評価:2

コンボデッキでの華麗な行動をする時に有用だが4マナが思ったよりも重くオーバーキル以外での使い道が出来ることが非常に少ないのが欠点

可能性は感じる為今後追加されるカードに期待したい

 

霧谷 紫雨 THE HERMIT

JOKER1:ルインリード

CP1、手札を2枚捨ててカードを3枚ドローする

評価:4

サイレンスビロウが無かったら5入れてたかも知れない

書いてある事自体は劣化天使の施しの様な物なので汎用性が高く腐る場面は滅多に無い

正直ワンダフルハンドよりも起死回生の大チャンスを狙ってこのJOKERを使用する人が多いのではと思う今日この頃

 

JOKER2:サイレンスビロウ

CP2、相手のユニット全てに沈黙を付与し基本BPを-3000する

評価:4

狂気の0CPから2マナ増やされたがまだ戦える程強い、ビロウルシファー等の最大出力の暴力は消えたが実質エラッタ前三日天下と考えて数を並べる系デッキでは非常に心強い

環境によって評価が多少左右されるカード

今現在微妙な感じだがこのJOKERが来る事を考えてデッキを組む事もある為少し見られすぎてるが故の弱さなのかなと思います

カードオタクが良く使う謎の言語解説

【アドバンテージ】

行った行動により特をした場合はアド、損をした場合ディスアド等

◯◯アドバンテージとして使われるが何も言わない場合は

『a:b交換した』等を表現する為に使う"カード・アドバンテージ"を指す事が多い

使用例:サンダーボルトで相手のモンスター5体破壊したから1:5交換の4アド

 

【リソース】

カードゲームにおいては自分の使えるカード、マナの総称を指す

アドバンテージは相手との差を見るのに対しリソースは個人の余力を見ている

 

【エモート】

感情表現とも言われる

シャドウバースでは使用回数に制限が出ているが

ハースストーンでは際限なく使える為煽りに使われる事が多い

 

【フェイス】

対戦相手本体の事

ライフ・アドバンテージを取りに行くデッキの場合デッキ名が『フェイス◯◯』と書かれる事が多い

 

【ビートダウン】:高速~中速

とにかくフィジカルに自信ニキを大量投入し基本スペックで相手を殺しきるデッキの総称

純粋に殴るだけのゴリラデッキなので初心者はまずこの動きができるようになるといいかも

 

【アグロ】:高速

後の事を考えずにとにかく手札を全部投げ捨てて本体を攻撃し続けて序盤に轢き殺すデッキの総称

殺すのに失敗した場合のリカバリは存在せず素早く勝負を見切れる為にレート戦での時間効率はピカイチ

 

【コントロール】:低速

相手の点数ではなくリソースを削り切る事を前提とし、相手が何もできなくなる所謂"詰み"の状態にするデッキタイプの総称

時間効率、勝率も劣悪だが相手の心を折った時の快感が大きい為使用者は多い

 

【ミッドレンジ】:中速~低速

序盤を半ば捨てて中盤以降巻き返しを狙いビートして行くタイプのデッキ

構築次第で全てのデッキタイプの行動をある程度真似する事が可能

デッキとしての丸さを極限まで追求した結果事故が少なくなっている事が多い為気難しいオタクが良く使用する

 

【コンボデッキ】:低速

この組み合わせの行動さえすれば勝ち、と言った麻雀で言うならば役満一点狙いの様なデッキ

決まれば勝ち、決まらなかったらサレンダーと言う事が多く良くも悪くも人を選ぶ

 

【リーサル】

死因、詰み等を横文字で表現したい時に使う

ここAとB使ってればリーサルだっただろみたいな感じで使われるし説明しなくても大丈夫かなって思ってました