僕がPSO2をやらなくなった原因
最近PSO2面白くないなって思い始めててその理由が自分の中でふわっとした物にしかならなくて自分でまとめても何かしっくり来ないって言う物があるんでとりあえず雑に書き殴りました
今のPSO2って昔みたいに金さえ揃えればいつでも最前線の装備を揃えれる感じじゃない、少なくとも緊急に10回は行かないとレア武器が本当の意味で使えるようにならないと思ってます
色々語弊があるけど緊急の波に乗れなかった場合最前線の装備を作るのに遅れてしまってその結果次のクエストの人権が無くなってしまう、と感じています
あと自分はほぼ1キャラ特化なのでそのキャラが装備するアイテム以外は売り払って自分の装備を整えたいのですが他の人が求めている武器は当然の如く☆13、売却不能のID武器です
12は売買出来るとは言え需要が薄い故の安売りが始まって言う程稼ぐ事ができません
言っちゃえばガチャで手に入る服とかそう言うの全部投げ捨てて武器に変換できたんですよ昔は、今は1回でもいいからクエストに行かないといけないのが個人的にキツく感じます
言っちゃえば整えた装備で闘うのは好きだけど装備を整えるのは嫌いってタイプなので装備を頑張って作ろうねって感じのゲームになったのが嫌いになった原因なのかなと感じています
何か書いてる途中で萎えたんでとりあえずここで投稿
遊戯王の対戦中にやっておいた方がいい行動一覧
本当はカードゲームのってタイトルにしたかったけどまともに大会環境を知ってたのが遊戯王だけなのでこうなりました
①手札のシャッフル
過度に音をたてるかどうかはこの際置いといて手札を混ぜると言う行為はとても重要です
例えば自分が【魔道書】デッキを使用していたとして《魔法法師ジュノン》を特殊召喚する為に手札の《トーラの魔道書》《ゲーテの魔道書》《グリモの魔道書》を見せたとします
その後シャッフルをせず(もしくは雑なシャッフルをして)カードをセットした場合相手が何をどこに伏せたのか一目瞭然ですし間違いなくエンドサイクの的になります
そうでなくてもサーチを多様するテーマで相手にハンドが透けていてカードをシャッフルしないでカードを伏せてもそのカードがブラフかどうか案外分かってしまいます
②相手のデッキの状態を確認する
古典的なイカサマなのですがスリーブの側面に一部の引きたいカードのみに小さな傷を付けて引き込むと言う奴が一定数居ます
見つけた場合ジャッジがまともな所であればイカサマであると認定してくれてその試合を戦わずに勝つことが出来るので相手がやる気がなくてもとりあえず指摘していくといいかも知れないです
ただ特定の店舗で繰り返していると狼少年化するのでそこだけは注意が必要です
③毎ターン相手の墓地を確認する
これはほぼ遊戯王限定のプレイングなのですが《死者蘇生》を握ったタイミングで相手の墓地を露骨に確認すると対戦相手に「あっ、こいつ蘇生握ってるしそれ前提のプレイングしなきゃな」と言う対応プレイをされてしまいます
相手の墓地を完璧に覚えれる能力が無い場合対戦相手に多少ウザがられても墓地確認だけは絶対にしておいた方がいいです
④メモとペンを持っていく
時代錯誤だと思うしいい加減無くなってくれって感じのルールなんですけど遊戯王のライフ計算は公式のルール上紙に書いた物しか認められません
なのでよくあるライフ計算アプリや8桁にしてお互いのライフを入れる電卓方式等は対戦相手に指摘された場合原則として認められません
俺活字書いたこと無いんだよって人でも流石に数字ぐらいは書けると思うんで我慢してください
EP4最初期時点での個人的なクラス評価【PSO2】
こいつまたPSO2の記事書いてんな
評価基準は基本的にPTで火力面で貢献できるかどうか
5:修正はよ
4:事実上の最適解
3:最適解では無いが強い部類
2:厳しいと言わざるを得ない物
1:フレに呼ばれたので・・・
・Hu
単体評価:3
迷ったらハンター、覚えておくといい。
火力はそこそこだが力こそ正義って感じの力押しができるスキルが整ってるいるので細かい事を気にしたくない人はおすすめ
ちなみに大体この職を育ててないとメインがいくら強くても蹴られるから注意
職別相性
Ra:3
Fo:1
Fi:4
Gu:3
Te:3+
Br:3
Bo:3
Su:1
・Ra
単体評価:4
5入れるか若干悩んだ
火力は1.2を争えるレベルで高いけどTPS視点必須なんでコントローラーおじさんは死ぬ
うぃーくうって やくめでしょ
サブ職にぶちこんどけばたとえシナジーが皆無でもWBを撃てるのであればPT貢献間違いなし
職別相性
Hu:4
Fo:1
Fi:3
Gu:4
Te:3
Br:4
Bo:1
Su:1
・Fo
単体評価:4
迷ったらフォースと共にあらんことを
FoTeで炎(+タリスとか切って氷)光闇ツリーが一番広く相手を見れて強いって114514年ぐらい言ってるんですけどみんなツリー薦めた瞬間光切って風にするの死ねって顔してます
職別相性
Hu:1
Ra:2
Fi:3
Gu:3
Te:4
Br:4
Bo:2
Su:1
・Fi
単体評価:3
別名「ウェポンマスター」
ロイヤルパラディンで言うならサンクチュアリガードやアルトマイルの様に農民に武器を持たせて戦うプレイが可能
俺に守りは要らない攻めさせろって人におすすめです
職別相性
Hu:4
Ra:3
Fo:2
Gu:2
Te:4
Br:4
Bo:3
Su:1
・Gu
単体評価:3
瞬間DPSは間違いなくトップだけど安定性に疑問符がある、Gu✕
Guは職と言うよりも使ってる人が「弱くないよ!!」って話の流れ無視して全力で反応するのが嫌いって人の方が多い印象
職別相性
Hu:4
Ra:4
Fo:2
Fi:3
Te:2
Br:5
Bo:2
Su:1
・Te
単体評価:3
支援は任せろって人におすすめ、多段ヒットでDPS稼いでくタイプなんでめっちゃ火力貢献してる感出ないけどそれに耐えれる人なら行けます
でも支援は2人でやっても1個しか乗らないから暗黒界の如く2人揃った場合片方が死ぬ
それはそうとデバタフとか使って人のHPをパーフェクトキーパー圏外にして放置する奴は許さない
職別相性
Hu:4
Ra:4
Fo:3
Fi:4
Gu:3
Br:4
Bo:2
Su:1
・Br
単体評価:3
シャキンwwシャキンwwwwwジャキンジャキンwwwwwww
実装当初はクッソ火力低くて残念扱いされてたけど今はそれなりって印象、脳みそ空っぽでも戦える優秀な職
職別相性
Hu:4
Ra:3
Fo:2
Fi:3
Gu:3
Te:2
Bo:1
Su:1
・Bo
単体評価:4
EP3で一番評価してる所
誰が使っても強いのは地雷が居るとキレる人が多いこのゲームの中で高評価に繋がる
職別相性
Hu:4
Ra:2
Fo:3
Fi:3
Gu:3
Te:3
Br:1
Su:1
・Su
単体評価:-
現時点でまだ最適解が見つかっていないので仮評価すら無し
とりあえずバランス調整が来てからって感じだと思います
《アンフェア・タックス》についてのメモ
好きか嫌いか、と聞かれると嫌いと応える人の方が多いこちらのカード
自分的にはメタにしては微妙だしサブの攻撃として1~2枚挿すのであれば良い友達
ドミニオンで言うのなら《地下貯蔵庫》ぐらいの強さだと思ってます*1が対面で来ると中々面倒になりやすいですね。
断言してない辺りが今回の記事を作るキッカケなんですが(:3
・カード自体の強さについて
強いか弱いか、と言う話になると効果の通り2/7のこのターンに使おうと思ってるカードを抜く運ゲーをしているだけなのでこれに頼り切った構成のデッキは相手をバウンス、もしくはドローをさせる関係上貧弱な盤面になりがちなので
強力な除去性能を持っているグッドスタッフ等のデッキ相手に押し切られる事が多いです、言う程親を殺された訳でも無いのに【武身タックス】がすぐ消えたのはこいつを決めてもトップで解決される事が多く勝率が安定しない為"APを盛る"と言う作業に合わなかったからではと思います。
卓球→タックス→蝿魔王剣・滅亡の瞳→ジャンプーと卓球は死ぬとかされたらそれこそ世界の終わりですしおすし
・嫌悪される条件は一体何であるのか
公式がこの様な事を重視している通り"COJ"と言うゲームはドローに関係するカードが非常に多くデッキのリメイクに対してのデメリットが墓地が消える以外にほぼほぼ無い物です
つまりハンドアド、それだけ。を地で行くCOJと言うゲームにおいてハンデスと言う行為自体が嫌われる対象にあるのかと思ったのですが多数のエージェントが愛用していた【ディナーハンデス】は言うほど嫌われていないと感じた*2のでどこが違うのか考えてみました
【武身タックスor黄単メガバウンス】は動き方的には
①最速だと後手1からバウンスor過剰ドローでデッキからカードを引けない状態にさせられる
②その後に相手だけ2/7のババ抜きが始まる
③前のターンに出した奴と元々残ってた手札が減って選択肢の減っている状態でスタート
①壊されても手札の回収できる盤面を作るor盤面有利の状態になる様にする
②普通3~5枚は手札をキープするのが基本なのでそれを自分もろとも2~4ハンデスを行い1枚以下(理想は0枚)にする
④自分は減った分の損失をヒュプノス、地下書庫等で回復を行い次のターンには少なくとも3枚は手札を持った状態でスタート
③相手は基本的にドローした2枚のカードで対応しなければいけない
個人的に絶望度で言うのなら後者の方が高いですがハンデスのタイミングが早くても5ターン目以降なのでそれまでに如何に点を取るかと言うゲームが始まるのに対し
前者はだいぶ前のめりの形で決める事が可能なのでざっくり言ってしまうとタックスは序盤に相手の"心を折る"事が可能だからヘイトが高いのではないでしょうか。
あと考えられる点としては《ポイズンディナー》は自分も巻き込むのに対し《アンフェア・タックス》は相手のみ
前者は全ハンデス、後者は2ハンデスなのでお前高々3割未満の確率で人のカード毎回綺麗に抜いてくんじゃねえよ死ねって言う意味も入ってると思います
後は《破壊少女シヴァ》がどのデッキにも一時期採用されていてLV2を抜かれて萎えると言う環境的な部分もあると思います
眠いんで途中からめっちゃ適当になってますすみませんオチは無いです
*1カードのベクトルが異なる物なので正しくは違いますが採用の優先度程度に思って下さい
*2私がこのゲームを真面目に始めた時期はディナー1cp辺りなのでもっと前だと違うかも知れないです(不勉強)
*3個人的に最速軽減ヒュプディナーは弱いしひききもの部類に入ると思うので割愛
雷Fo限定アドバンス砂漠についてのメモ【PSO2】
(今回はCOJについての話じゃ)ないです
メイン、もしくはサブに雷ツリーを取ったFoを入れてゾンデを一生撃ってアドを回るだけのお前2年前かよって言わんばかりのアドバンス周回が今更流行ってるので適当にメモ書き
・どうして流行ったのか
PSO2はLVを75(カンスト)にする事でクラスブーストと言うステータスに補正が入るシステムが実装された関係上1択勢がメイン職を強化するのに全職を強化せざるを得ない状態になったのですがこのゲームの仕様上LV69以下のキャラは最前線のクエストに連れて行く事ができず、所謂”人権が無い”と言う状態です。
以下の話を前提とした上でWikiにあるこの必要経験値を見てみましょう。
最低限のLVを満たす為に必要な経験値の値が約3000万程必要です。
長くやってるプレイヤーでも普通の方法でやると大体2周間から1ヶ月はキャラの育成に時間を取られる訳です
その時間を短縮する為に再び目を向けられたのが寂れて運営がとりあえず経験値常時100%ブーストを付けたアドバンスクエストなのだと思います。
・どうして砂漠アドなのか
理由としてはPSEバースト中の効率が一番良いからだと思われます
エネミーの出現時の挙動なのですがアドバンスに出てくるエネミーで機甲種は縦に降りてきて尚且つゾンデ1発で沈むやわらかボディをしているのでカモとしてはとても優秀であるのと
一緒に湧いてくるダーカーも雷が弱点の敵しか出てこないので1属性しか取れていない実質EP1程度の力しか出せないFoでも余裕で処理できるのも一因だと思います(と言うかそもそもEP1時代のコンテンツだから出来ないほうがおかしい)
・ゾンデ部の要件
【クラス】以下のスキルを付けたFoをメイン、もしくはサブに付ける。(SPオーダーが終わっている場合54LVで全取得可能)
チャージPPリバイバル Lv:1
ボルトマスタリー1 Lv:10
ボルトマスタリー2 Lv:10
ボルトテックPPセイブ Lv:10
テックチャージアドバンス1 Lv:10
テックチャージアドバンス2 Lv:10
テックJAアドバンス Lv:10
火力源はこちらで取る、追加で法撃ハイアップやフォトンフレア等を付けても良し
基本的に育成目的なのでFoの育ってないキャラのスキルは下から切っといてください
【武器】
ウェドルパーダスト等の潜在:心意同調の物
キャナロップ等の火力を取りつつ全クラスの物
1確できる火力があるのであれば後者を、無いのであれは前者を取るといいらしいです
タリスだったらタリステック取っといてね程度、キューブ次第だけど大体武器揃えるのに5~8mぐらい掛かると思います
クラフトするとブレブレだと思いますがそんなの気にする奴はVHアドでそんないないと思うんでお蔵入りしてる機甲滅牙とかあったら使ってもいいと思います(エアプ)
【フォトンブラスト】ユリウス・ニフタ3人ケートス・プロイ1人
これは単純にPSEバースト時の効率を求めての事だと思います、上の装備要件もこれの為ですね
1箇所に集まってニフタ連打すれば相手は死ぬ
・アドバンス中の行動
基本はチャージ!ジャンプ!ゾンデ!
バーストしたらダーカーの沸かない場所に一箇所に集まって1人がPP切れない様にケートス撃って他3人は脳みそ空っぽにしてニフタしておけばいいらしいです
と言うかわざわざゾンデ部する程オタクな人達用にアドの回り方書くの無駄ですよねこれ
書くの飽きたんでここで終わりますお前ここ間違ってるぞ死ねって事あったらクソリプでも何でも下さい
無制限ミッション高速周回用デッキのメモ
JOKER不問、育ててない物を置いておくといいかも知れません
JOKERに左右されずに大体1ゲームで3週程デッキを回す事が出来るのでトリガーとインターセプトを30回程消化する事ができます
珍獣をかなり多めに取っているので《学びの庭》は出来るだけ下のテキストを発動させて行きましょう
マリガンは理想手《ブロックナイト》or《カパエル》+《トリックオアトリート》
対面沙夜のみ《無限の魔法石》、《人身御供》、《破壊少女シヴァ》の内どれか
理由として沙夜は《ファンガスガール》をデッキに採用している為序盤に展開されてしまった時に壁を作れずに1点を貰い《強欲の代償》を発動できる回数が1回減ってしまうからです
とっとと焼いて殺すか生贄にするかして場から離さないとデッキの回転率を大きく下げるので注意です
《闇神・ツクヨミ》の採用理由ですが《ファンガスガール》を殺したり《ミイラくん》や《ガシャドクロ》等こちらのリソースを奪ってくるユニットに対する対処ですね
普段は魔法石の弾にしたり《見習い魔術師リーナ》の軽減に使ってしまって大丈夫です
《無限の炎》は基本的に使える時に使うって感じですね、《人身御供》を使う場合マナを残しておくのを忘れない様に注意です
アリ珍のメモ②
勝つために必要な要素
【アリアンロッド珍獣】において勝利パターンは大きく分けて2つで
①《アリアンロッド》による執拗な1-1交換で2~3点の地道なダメージを与え続けての勝利
②追い風+突撃の合図による3~5点の大量得点を決める事での勝利
上記の2パターンである事が非常に多いです
①で勝てる事は最近少なくなってきていますが心の弱い方は《アリアンロッド》が出てきた瞬間にサレンダーをする事すらありますしアリアンに潰されたくないからと言う理由で何も立てずにエンドとかする事もあるので②のパターンに繋げやすくなります
《アリアンロッド》はこのデッキの顔とも言えるので余裕がある内は銀盤をどんどん投げていきましょう
②のキルパターンですが古くは【KP毘沙門】の時代からあったらしいです(新参感)
この2枚は下方修正されてマナが増えたお陰で《狂犬の採掘》と言う最強クラスのサポートを貰う事ができました、ありがてぇ・・・
主に使用するタイミングは銀盤を投げられるのを嫌って更地エンドをしたタイミングか相手が《人身御供》を使用したターンですね
白伏せがある場合は基本的に《弱肉強食》と《スピード違反》があると考えた方がいいです、ケアは怠らない様にしましょう
上に書いてある通り実質《突撃の合図》がフィニッシャーな節があるので安易にトリガーに挿すのは割られた時のリスクが怖いので相手のデッキをよく見てからの方がいいかも知れません
まあ【ハンデス】が出てきたりするので一概には言えませんが・・・
・デッキランクについて
【アリアン珍獣】と言うデッキは【珍獣】を軸にしてる関係上基礎パーツがほぼ全て0ポイントです(2015.09.14~2015.09.27現在のDOP)
残り1ポイントを稼いでCデッキにするか4Pの低マナ枠を取りBにするかは好みですが自分は負けた原因をデッキのせいにしたくないので基本的にCを選択します
加護ジャンヌはレベコンに駆逐されている感じがあるので当たったら顔を押す事も視野に入れて他を強く見るこの形にしています
《狂犬の採掘》3はマリガンでの成功率を高くしたい為の投入です、序盤にダブ付いた時には《無限の魔法石》で捨てますがマリガン前に1枚は残しておきたいです
・デッキの回転率について
基本的にこのデッキはワンダフルハンドを使用したタイミングでマリガンを行いたい=ジョーカー使用時にデッキが6枚以下になってないといけないと言う事になります
ワンダフルハンドは3速なのでダメージを食らう事を考えても大体6~7ターン目に発動する感じになると思われます
なのでデッキに残っていい6枚、初期手札5、ターンドローの10~13をルールで引く分と考えて先手として考えた場合26マナで15枚程カードの効果でデッキから掘らないといけません
デッキ回しの事だけを考えた場合の最良の回りをした場合ですが
・マナを使わない《狂犬の採掘》と《無限の魔法石》でまず5枚
・1T《風紀委員マコ》互換で1枚
・2T《カイム》or《風紀委員マコ》互換+《ブロックナイト》互換で2枚
・3Tほぼ2Tと同じ動き、1マナ多いので《ブロックナイト》互換を使っているかも
・4T《追い風》からの《カパエル》→《アリアンロッド》で1~2枚
・5T《ブロックナイト》互換をマナ限界まで置き《アリアンロッド》のテキストを使用するついでに4~5枚
この動きをする事によって15枚のオーダーを達成する事が出来る形になります、実際はオーバーライド等も行うと思うのでここに書いた分より少ない枚数で大丈夫かと思われます。
B構築を考えている方はこの動きができるかどうかでデッキの強さが大分変わるのでこの形から外れていないかどうかチェックしておくといいかも知れません。