《アンフェア・タックス》についてのメモ
好きか嫌いか、と聞かれると嫌いと応える人の方が多いこちらのカード
自分的にはメタにしては微妙だしサブの攻撃として1~2枚挿すのであれば良い友達
ドミニオンで言うのなら《地下貯蔵庫》ぐらいの強さだと思ってます*1が対面で来ると中々面倒になりやすいですね。
断言してない辺りが今回の記事を作るキッカケなんですが(:3
・カード自体の強さについて
強いか弱いか、と言う話になると効果の通り2/7のこのターンに使おうと思ってるカードを抜く運ゲーをしているだけなのでこれに頼り切った構成のデッキは相手をバウンス、もしくはドローをさせる関係上貧弱な盤面になりがちなので
強力な除去性能を持っているグッドスタッフ等のデッキ相手に押し切られる事が多いです、言う程親を殺された訳でも無いのに【武身タックス】がすぐ消えたのはこいつを決めてもトップで解決される事が多く勝率が安定しない為"APを盛る"と言う作業に合わなかったからではと思います。
卓球→タックス→蝿魔王剣・滅亡の瞳→ジャンプーと卓球は死ぬとかされたらそれこそ世界の終わりですしおすし
・嫌悪される条件は一体何であるのか
公式がこの様な事を重視している通り"COJ"と言うゲームはドローに関係するカードが非常に多くデッキのリメイクに対してのデメリットが墓地が消える以外にほぼほぼ無い物です
つまりハンドアド、それだけ。を地で行くCOJと言うゲームにおいてハンデスと言う行為自体が嫌われる対象にあるのかと思ったのですが多数のエージェントが愛用していた【ディナーハンデス】は言うほど嫌われていないと感じた*2のでどこが違うのか考えてみました
【武身タックスor黄単メガバウンス】は動き方的には
①最速だと後手1からバウンスor過剰ドローでデッキからカードを引けない状態にさせられる
②その後に相手だけ2/7のババ抜きが始まる
③前のターンに出した奴と元々残ってた手札が減って選択肢の減っている状態でスタート
①壊されても手札の回収できる盤面を作るor盤面有利の状態になる様にする
②普通3~5枚は手札をキープするのが基本なのでそれを自分もろとも2~4ハンデスを行い1枚以下(理想は0枚)にする
④自分は減った分の損失をヒュプノス、地下書庫等で回復を行い次のターンには少なくとも3枚は手札を持った状態でスタート
③相手は基本的にドローした2枚のカードで対応しなければいけない
個人的に絶望度で言うのなら後者の方が高いですがハンデスのタイミングが早くても5ターン目以降なのでそれまでに如何に点を取るかと言うゲームが始まるのに対し
前者はだいぶ前のめりの形で決める事が可能なのでざっくり言ってしまうとタックスは序盤に相手の"心を折る"事が可能だからヘイトが高いのではないでしょうか。
あと考えられる点としては《ポイズンディナー》は自分も巻き込むのに対し《アンフェア・タックス》は相手のみ
前者は全ハンデス、後者は2ハンデスなのでお前高々3割未満の確率で人のカード毎回綺麗に抜いてくんじゃねえよ死ねって言う意味も入ってると思います
後は《破壊少女シヴァ》がどのデッキにも一時期採用されていてLV2を抜かれて萎えると言う環境的な部分もあると思います
眠いんで途中からめっちゃ適当になってますすみませんオチは無いです
*1カードのベクトルが異なる物なので正しくは違いますが採用の優先度程度に思って下さい
*2私がこのゲームを真面目に始めた時期はディナー1cp辺りなのでもっと前だと違うかも知れないです(不勉強)
*3個人的に最速軽減ヒュプディナーは弱いしひききもの部類に入ると思うので割愛